가방에 있는 재료도 무료가 아닙니다
연구소는 제작 재료를 이미 보유했더라도 거래소에서 팔 수 있다면 포기한 정산액을 비용으로 봅니다. 공식 제작 가이드는 무기·방어구·장신구·잡화 제작, 재료 획득처 확인, 제작 시 상승하는 대성공 게이지와 성장 멤버십의 대성공 확률 상승을 안내합니다. 그러나 어떤 물건이 항상 이득인지는 현재 서버 가격과 내 재료 상황에 따라 달라집니다.
기본 비교식
제작 기회비용 = 재료별 판매 가능 수량 × 재료 1개 예상 정산가의 합 + 추가 제작 비용
구매 비용 = 완제품 실제 구매가
직접 제작 우위 = 구매 비용 − 제작 기회비용
직접 제작 우위가 양수면 입력한 조건에서는 제작이 저렴합니다. 음수면 완제품 구매가 저렴합니다. 등록가가 아니라 실제 정산가를 쓰고, 귀속 재료는 팔 수 없으므로 판매 가능 수량을 0으로 둡니다.
| 가상 입력 | 값 | 구분 |
|---|---|---|
| 재료 A 10개 예상 정산가 | 500 | 사용자 입력 |
| 재료 B 5개 예상 정산가 | 300 | 사용자 입력 |
| 추가 제작 비용 | 200 | 사용자 입력 |
| 완제품 구매가 | 2,400 | 사용자 입력 |
예시 제작 기회비용은 500 + 300 + 200 = 1,000, 직접 제작 우위는 2,400 − 1,000 = 1,400입니다. 예시 숫자는 실제 시세가 아닙니다.
대성공은 보너스로 따로 기록하세요
대성공 확률과 결과 수량이 게임 화면에 명확히 보이는 경우에만 기대값을 계산합니다.
기대 완제품 수량 = 기본 결과 수량 × (1 − p) + 대성공 결과 수량 × p
여기서 p는 소수 확률입니다. 10%라면 0.10을 넣습니다. 공식 가이드는 성장 멤버십이 대성공 확률을 높인다고만 안내하므로, 현재 화면의 정확한 확률과 결과 수량을 확인하지 못했다면 기대값을 만들지 마세요. 대성공 게이지도 현재 표시 상태를 별도로 기록합니다.
시간까지 포함한 최종 판단
재료를 모으는 시간이 필요하면 시간 비용 = 파밍 시간 × 같은 시간에 포기한 순수입을 더합니다. 이미 다른 목적으로 모은 귀속 재료라면 금전 비용은 낮아도 성장에 쓸 선택지를 잃을 수 있습니다. 제작 한 번의 이익보다 다음 성장 목표를 막는지가 더 중요할 수 있습니다.
적용 한계
- 거래소 가격은 서버 매칭과 확인 시점에 따라 달라질 수 있습니다.
- 판매되지 않은 재료는 정산 수입이 아닙니다.
- 공식 안내에 없는 대성공 확률을 임의로 추정하지 않습니다.
- 현금 거래나 외부 교환 가치는 계산하지 않습니다.