이 글에는 ’무조건 싼 1티어’가 없습니다
제공 자료에는 실제 거래 가격·습득 재료·강화 단계별 수치가 충분히 없습니다. 그래서 특정 도술을 최저가 또는 최고 효율로 단정하지 않습니다. 여기서 가성비는 같은 목표를 달성하는 데 추가로 써야 하는 재료와 얻는 개선을 비교하는 뜻입니다.
이미 보유하고 충분히 성장시킨 도술은 새 도술보다 추가 부담이 작을 수 있습니다. 반대로 보유 도술이라도 지금 막힌 문제를 해결하지 못한다면 더 강화할 이유가 약해집니다.
비용을 쓰기 전 네 가지 질문
| 질문 | 먼저 검토할 선택 | 보류할 상황 |
|---|---|---|
| 지금 실패하는 원인은? | 생존 부족이면 회복·보호, 시간 부족이면 공격 흐름 | 원인을 모르고 등급만 보고 교체 |
| 이미 가진 기술로 해결 가능한가? | 보유 도술의 설정·순서·단계 점검 | 새 기술 하나를 얻으려고 성장 전체를 멈춤 |
| 추가 조건이 필요한가? | 출혈 등 선행 효과를 현재 구성으로 만들 수 있는지 | 조건용 도술까지 새로 구해야 함 |
| 얼마나 자주 쓰는가? | 매일 하는 콘텐츠에서 반복 활용 | 드문 상대 한 명에게만 유효한 기능 |
효과별 가성비 후보 — 가격 순위가 아닌 점검 목록
생존 때문에 사냥이 멈춘다면
생명의 축복은 즉시 회복, 생명의 흐름은 지속 회복 후보입니다. 방패 밀기·방패 충격파는 보호막 쪽에서 비교합니다. 가지고 있는 후보를 먼저 시험하고, 중단·사망·소모품 사용이 실제로 줄었는지 기록하세요.
다만 생존이 이미 충분하다면 회복 기술을 더 늘리는 것보다 공격 흐름을 다듬는 편이 나을 수 있습니다. 필요 없는 회복까지 모두 채우는 것이 가성비는 아닙니다.
조건부 공격을 새로 얻으려 한다면
심장 절단의 출혈 대상 추가 효과를 노린다고 가정해 보겠습니다. 출혈을 만드는 수단이 없다면 후보 하나의 비용만 비교해서는 안 됩니다. 환영 참격 등 선행 효과를 만드는 기술이 필요할 수 있고, 그것을 넣기 위해 기존 슬롯도 비워야 합니다.
후보의 총 추가 부담 = 후보 습득·성장 비용 + 새 선행 기술의 비용 + 조합 변경으로 잃는 역할. 마지막 항목은 재화와 바로 더할 수 없는 기회비용이므로 별도 메모로 남깁니다.
기능이 겹치는 도술을 늘리려 한다면
보호막·회복·이동처럼 비슷한 역할이 겹치면 모두 강화하기 전에 하나씩 비교하세요. 같은 이름의 효과라도 대상·범위·발동 방식이 다르므로 완전히 동일한 기술로 취급해서는 안 됩니다.
대인전 대응기를 준비한다면
간파의 눈은 은신, 환상술은 보호막을 사용하는 상대를 만날 때 검토할 수 있습니다. 해당 상황을 거의 만나지 않는다면 일반 사냥 주력보다 우선 투자할 이유는 낮아질 수 있습니다. 이것은 도술 자체가 약하다는 평가가 아니라 사용 빈도에 대한 판단입니다.
같은 단위로 비용 비교하기
재료가 부족하다면 먼저 게임에서 필요 수량과 보유 수량을 확인하세요.
추가 필요 수량 = max(0, 목표 수량 − 보유 수량)
직접 구매 비용 = 추가 필요 수량 × 실제 개당 가격
확률 획득·제작 실패·별도 재화가 개입하면 위의 단순식만으로 최종 비용을 확정할 수 없습니다. 거래 불가 재료에 임의의 금전 가격을 붙이지 마세요.
사냥 효율은 시간과 비용을 함께 기록하세요
| 기록 항목 | 바꾸기 전 | 바꾼 뒤 |
|---|---|---|
| 장소·대상·캐릭터 상태 | 같은 조건으로 기록 | 장비·수련은 함께 바꾸지 않기 |
| 측정 시간 | 충분히 반복 측정 | 동일한 시간 적용 |
| 처치 수·완료 횟수 | 관찰값 기록 | 같은 기준 사용 |
| 사망·복귀·이동 시간 | 제외하지 말고 포함 | 실제 플레이 손실 포함 |
| 소모품·추가 재료 | 사용량 기록 | 같은 단위로 비교 |
처치 수가 목표라면 분당 처치 수 = 처치 수 ÷ 측정 분으로 비교할 수 있습니다. 드롭 가치가 목표라면 아이템 종류·판매 가능 여부·시세까지 따로 확인해야 합니다. 처치 수가 10% 늘었다고 수익도 10% 늘어난다고 단정하지 않습니다.
투자 회수 예시: 실제 게임 수치가 아닙니다
가상의 변경 비용이 6,000이고, 같은 재화 기준 순수입이 시간당 200 늘었다면 단순 회수 시간은 30시간입니다.
회수 시간 = 추가 투자 비용 ÷ 시간당 순수입 증가분
증가분이 0 이하라면 이 식으로 유효한 회수 시간을 구할 수 없습니다. 또한 시세·드롭·서버 환경이 바뀌면 예상 시간도 달라집니다. 비용을 다른 재화로 지불했다면 환산 근거 없이 합산하지 마세요.
이 계산은 도술 구매를 권유하거나 현금 수익을 보장하기 위한 것이 아닙니다. 게임 내 자원 배분을 점검하는 참고 도구입니다.
그래서 지금 무엇부터 하면 되나요?
- 새로 살 목록보다 현재 보유 도술 목록을 먼저 적습니다.
- 자주 하는 콘텐츠에서 가장 불편한 문제 하나를 고릅니다.
- 그 문제를 해결할 보유 기술 하나만 바꿔 봅니다.
- 효과를 확인한 뒤 필요한 단계까지만 재료를 계산합니다.
- 정보가 부족하면 구매·강화 결정을 미루고 툴팁과 비용부터 확인합니다.
자료와 분석 구분
비용 비교식·측정 방법·우선순위는 연구소의 일반적인 분석 제안입니다. 실제 시세와 강화 효율은 확인되지 않았습니다.
