직업 이름보다 전투 역할을 먼저 정하세요
“궁수는 무슨 스킬을 쓰나요?”라고 찾고 있다면 저격부터, “힐러처럼 돕고 싶다”면 헌신부터 살펴보세요. 다만 이 글의 딜러·힐러·탱커는 역할을 이해하기 위한 표현입니다. 도술 스타일을 고정 직업이나 전용 장비 제한과 같은 뜻으로 사용하지 않습니다. 실제 슬롯·궁극기·스타일 조합 조건은 전투와 조합 규칙을 먼저 확인하세요.
도술을 선택할 때 비교할 기준을 정리한 연구소 해설입니다. 직접 플레이로 측정한 성능 순위가 아니며, 표의 ’잘 맞는 상황’도 편집 의견입니다.
근접 공격: 한 방인가, 계속 때리는가
| 스타일 | 중심 구조 | 잘 맞는 플레이 | 고르기 전 확인 |
|---|---|---|---|
| 절명 | 단검 중첩을 쌓고 궁극기에 활용 | 접근·재배치 후 조건부 공격 연결 | 출혈·낙인·은신 등 조건을 실제로 만들 수 있는가 |
| 연타 | 적노 중첩으로 지속 교전 | 적 옆에 붙어 연속 공격 | 회피·이동으로 공격이 끊길 때 중첩 유지가 되는가 |
| 강타 | 충전과 영력 누적, 강압 발동 | 적의 빈틈에 큰 공격 | 충전 중 공격을 피해야 하는 상황이 잦은가 |
| 척살 | 사용·처치로 영력 획득 | 적을 마무리하며 전투 이어가기 | 처치 기회가 적은 보스에서도 같은 흐름이 되는가 |
절명 예시: 환영 참격의 출혈과 심장 절단의 출혈 대상 추가 효과를 연결하는 식으로 읽습니다. 단, 두 기술을 넣었다고 언제나 효과가 이어지는 것은 아닙니다. 자동 사용 순서·효과 지속·대상 변경을 직접 확인해야 합니다.
연타 예시: 집중 연타는 연속 공격 후보, 난타는 공격과 피해 감소를 함께 살펴볼 후보입니다. 살아남지 못해 공격이 계속 끊긴다면 공격기 한 칸을 늘리는 것보다 보호 수단을 검토할 이유가 생깁니다.
강타 예시: 크게 베기·대검 강타처럼 충전이 관여하는 기술은 시전 시간까지 포함해서 비교하세요. 표시 피해량만 보고 즉발 기술보다 좋다고 결론 내리지 않습니다.
원거리 공격: 한 마리씩, 지속 약화, 여러 마리
| 스타일 | 중심 구조 | 먼저 볼 기술 | 주의점 |
|---|---|---|---|
| 저격 | 화살촉과 저격 계열 강화 | 반동 사격·일점 저격·쐐기 화살 | 후퇴 위치, 충전 시간, 보호막 제거가 필요한 상대인지 |
| 주술 | 저주와 영역·지속 공격 | 부적 던지기·영혼 소용돌이·신내림 | 적이 영역에서 벗어나는지, 저주가 쌓이기 전에 전투가 끝나는지 |
| 파멸 | 원소 공격과 광역 피해 | 연쇄 번개·번개 폭풍·화염구 | 주변 적까지 전투에 끌어들이는지, 여러 대상에 피해가 어떻게 나뉘는지 |
저격을 선택해도 모든 기술이 같은 대상 수·사거리를 갖는 것은 아닙니다. 주술도 모든 효과가 즉시 완성되는 것은 아닙니다. 파멸 궁극기 대폭발은 자료상 여러 대상에 피해가 나뉘는 설명이 있으므로, 적이 많으면 보스에게도 무조건 더 강하다는 식으로 해석하면 안 됩니다.
초보자 사냥용 선택 순서에서 공격기와 안전장치를 함께 고르는 방법을 이어서 읽을 수 있습니다.
보호·회복: 탱커와 힐러처럼 운용하고 싶다면
| 원하는 역할 | 검토할 도술 | 기대하는 기능 | 대신 포기할 수 있는 것 |
|---|---|---|---|
| 피해를 버티기 | 강인 — 방패 밀기·방패 충격파 | 보호막으로 피해를 받는 구간 대응 | 공격기 슬롯과 사용 시간 |
| 약화 대응 | 강인 — 강인한 의지 | 자료상 자신·아군의 해로운 효과 해제와 보호 | 모든 적의 모든 효과를 지울 수 있다는 보장은 없음 |
| 즉시 체력 보충 | 헌신 — 생명의 축복 | 범위 회복 | 회복량·범위·재사용 대기시간 확인 필요 |
| 시간을 두고 회복 | 헌신 — 생명의 흐름 | 지속 회복 | 순간적으로 큰 피해를 받으면 늦을 수 있음 |
| 파티 공격 지원 | 헌신 — 산들 바람·용맹의 기운 | 공격·이동 속도 또는 공방 지원 | 솔로와 파티의 체감 효율 차이 |
보호막은 회복과 다릅니다. 이미 잃은 체력을 채우려는 문제와 앞으로 맞을 피해를 막으려는 문제를 나눠 보세요. 강인을 쓴다고 몬스터의 공격을 항상 자신에게 고정하는 ’탱커’가 된다고 단정할 수도 없습니다.
이동·방해: 기동, 기만, 제압은 문제 해결 도구
- 기동: 도약 찌르기·후퇴 사격·월식처럼 위치가 바뀌는 기술을 살펴보세요. 수동 조작에서는 회피와 접근에 활용할 여지가 있지만, 자동 전투에서는 원하지 않는 방향으로 움직이는지도 확인합니다.
- 기만: 간파의 눈은 은신 대응, 환상술은 보호막 제거 후보입니다. 상대에게 해당 효과가 없다면 그 기능의 가치도 줄어듭니다. 이름만 보고 범용 사냥 필수기로 취급하지 않습니다.
- 제압: 침묵·속박·기절·수면·변이를 구분합니다. 모두 같은 ’스턴’이 아닙니다.
| 제어 효과 | 대표 도술 | 자료를 읽을 때 핵심 |
|---|---|---|
| 침묵 | 머리치기 | 도술 사용 방해와 이동 제한은 다름 |
| 속박 | 쇠사슬 가시 | 이동을 묶는 효과를 모든 행동 불가로 해석하지 않기 |
| 기절 | 지진 | 적용 가능한 대상인지 게임에서 확인 |
| 수면 | 응축하는 바람 | 피해를 받으면 풀릴 수 있어 후속 공격 순서 중요 |
| 변이 | 도깨비 불 | 자료상 이동만 가능하며 피해로 해제되는 조건 확인 |
보스가 모든 제어에 걸린다는 근거는 이 PDF에 없습니다. 보스용 조합에 넣기 전 실제 적용 여부를 확인하세요.
내 역할을 정한 뒤 할 일
- 가장 자주 하는 콘텐츠 하나를 정합니다. 일반 사냥과 파티 보스를 한꺼번에 최적화하려 하지 않습니다.
- 주력 스타일의 영력·중첩 조건을 읽습니다.
- 공격이 끊기는 원인이 체력인지, 접근인지, 상대의 방해인지 확인합니다.
- 그 문제를 해결할 보조 도술 하나를 비교합니다.
- 같은 장소에서 바꾸기 전후를 기록합니다. 비교 기준과 가성비 판단을 참고하세요.
자료 범위와 해석
정확한 DPS, 최적 순환, 직업별 1위는 검증되지 않았습니다. 패치 후 설명과 현재 게임의 툴팁이 다르면 게임의 최신 안내를 우선하세요.
